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terça-feira, 19 de janeiro de 2010

[Hammer 3.x iniciantes] Importante sobre mapping (Leia isso !)

Começando pelo mais simples ou pelo óbvio... este documento não tende a ser técnico, mas informativo.
As dicas apresentadas abaixo, são sobre minha opinião apenas... Nada é regra! Se você não concorda com alguma coisa, me fale que podemos discutir o assunto..

Espero que aproveitem..

1. Construa brushes individualmente

Pode parecer óbvio, mas a manipulação de múltiplos brushes sempre deixam algum imprevisto, como leaks, ou problemas de espaçamento... A tentativa de redimensionar uma casa, por exemplo, pode deixar pequenos buracos, como espaçamentos de uma unidade de grid entre um brush e outro...

Dica : Use o Vertex Tool para "redimensionar" vários brushes ao mesmo tempo, você precisará de um pouco de técnica mas funciona quando você quer rebaixar o telhado de uma casa que é composta por vários brushes. Não se esqueça das texturas, elas não serão reposicionadas mesmo com o "Texture Lock" ativado!)

2.Visualize bem o seu mapa na janela 3D

Antes de compilar, verifique sempre por todos os ângulos as janelas 3d de seu mapa... É irritante perder preciosos minutos compilando o mapa e descobrir pequenos bugs como o de alinhamento de texturas em locais básicos... no Hammer, de um resize na janela para fazer a navegação com uma visualização maior, e para voltar ao normal, tecle Ctrl+A ou Shift+Z para alternar.

3.Utilize o máximo de texturas que puder

Não! Por favor! o máximo tolerável para o half life é 4 MB de texturas, mas é claro que pode passar, mas o mapa vai ficar imenso pra download... inclusive, quanto menos textura (como o dust), melhor, mais leve e até mais bonito... O cs_dust.wad contém todas as texturas do de_dust e de_dust2... abra-o no wally e verifique você mesmo...

4.Ajustando texturas

Ajustar o alinhamento de texturas é simples e útil... basta teclar Shift+A, clicar na face da textura e poderá ajustar a altura, largura, posição, rotação, etc....

5.Use texturas para sua vantagem

Não basta aplicar uma textura a um brush e pronto. tem que trabalhar ela para parecer o mais natural possível... sem contar
que dá um prazer para os olhos do jogador... no exemplo abaixo veja uma pequena arquitetura do dust montada com apenas 3 texturas:

6.O mundo não é quadrado

Sim. É fundamental para mapas de CS, ambientes arredondados, ou curvos, ou diagonais... Comece a reparar os mapas oficiais... você sempre vai achar uma escada curva, ou uma tubulação estilo cilindro, ou penhascos rochosos... na figura abaixo, veja a diferença de uma esquina quadrada e uma curva... Tão simples a mudança, e o resultado é gratificante...

7.Agrade o jogador

Não é possível agradar a gregos e troianos.. Mas é possível fazer uma política de boa vizinhança. Quando estiver planejando um mapa, pense nos 3 tipos básicos de jogador: Campers, snipers e rushers... Se o seu mapa agradar a esses 3 tipos, certamente seu mapa vai fazer sucesso... Lembre-se de planejar as rotas de invasão... entre 2 a 3 rotas, não mais do que isso, senão o jogo fica muito fechado de um lado, e o time que invade sempre terá vantagem...

8.Fique de olhos nos r_speeds

Sim, sempre que compilar, mesmo para testes, compile usando hlvis -full para saber o número exato de polígonos visíveis no momento... se deixar isso para o fim, pode acabar se tornando impossível reduzir os pollys, jogando fora o seu trabalho... Eu digo fique de olho, não precisa começar a se preocupar a reduzir logo no inicio do desenvolvimento, senão você não acaba o mapa nunca... Veja o meu tutorial de R_Speeds neste site para entrar neste assunto mais a fundo!

9.Usando Carves

Carves são rápidos e indolores... posso usar sempre? Depende... se quiser fazer um buraco quadrado num brush, como uma janela, vai fundo, mas fique de olho no resultado.. pode não agradar, e deixar alguns buraquinhos indesejáveis... agora se quiser fazer um buraco no formato de um pentágono por exemplo, não faça... Os brushes restantes não vão se encaixar um no outro e você vai ter muito mais trabalho do que deveria... Utilize esse recurso por sua própria conta e risco... continua valendo a dica nº 1...

10.Não deixe nenhuma área do seu mapa repetitiva...

Parede repetitiva é irritante, isso geralmente ocorre com texturas pequenas... o mapa tem que parecer um ambiente natural, realista... as vezes o simples fato de aumentar a escala da textura resolve esse problema, como na figura abaixo...

Neste caso a textura da segunda grama está com textura na escala 2.

11.Observe os mapas profissionais

Quando estiver jogando, e morrer, ao invés de ficar assistindo seus amigos gazelando, repare nos detalhes dos mapas, que raramente alguem repara, como plantas nas paredes, caixas tortas, luzes e seus efeitos, etc... repare bem na dust dentro do
tunel e fora dela... foram usadas as mesmas texturas, mas verifique a mudança do ambiente...

12.Observe a escala

Cuidado.. Pode acontecer de você montar um mapa inteiro, e na hora de jogar descobre que está em Itu, onde as portas são gigantescas, o computador tem o tamanho de um ser humano... Experiência própria, não cometa o mesmo erro que eu...

13.Você adora prefabs?

Então você é apaixonado por aqueles prefabs de máquina de refrigerante pop dog, não é? Saiba que quase todos os mapas que estão disponíveis por aí já tem pelo menos uma maquininha destas, e os mapas mais podrões tem vários em um mesmo corredor...
Use prefabs somente quando não souber ou não conseguir fazer algo melhor... seja criativo e original... Crie o seu..

14.Camper também é gente

Você sabia que a grande maioria dos jogadores estão aprendendo a jogar gostam de se esconder para supreender o inimigo?? Essa é a alegria deles... por isso, deixe sempre alguns "camper's place" espalhados pelo mapa para esses jogadores... Mas não vá exagerar, senão o mapa pode ficar chato...

15.Use a imaginação e seja original

Todos que começam fazem o famoso caixotão para aprender, e logo no segundo mapa já está fazendo um clone do dust, ou um mapa a la Half life... Gaste seu tempo com algo novo, inovador, que ninguem ainda tenha pensado... São raras as chances de um mapa novo tornar-se oficial, então já que a concorrência está forte, pense nisso...

16.Estude as entidades do Half life

As entidades dão vida ao mapa.... Sem elas, seu mapa não vai sair da sua casa... Guarde um pouco do seu tempo pra analisar o que cada uma faz, veja no site da valve-ERC (Valve Collective atualmente).. Algumas não funcionam no CS, mas vale a pena estudar cada uma e saber o que cada uma faz, assim fica fácil decidir por qual entidade vai usar para fazer a terra tremer quando a bomba explode por exemplo...

17.Seja seu crítico

Antes de sair publicando por aí imagens do seu novo mapa, verifique se você ao menos gosta dele da forma que está... faça uma auto crítica pra não ter que ouvir mensagens como "Que porcaria", "isso aí tah horrivel", etc... veja se as texturas encaixam com o ambiente do mapa, se a luz que você usou no light_environment combina com céu, se as texturas não estão repetitivas, etc...

18.fique de olho em pequenos objetos

Pequenos objetos, como um quadro na parede, pode travar o jogador na hora de um combate... então pense em alternativas para que ele não trave, como transformar o quadro em entidade func_illusionary....

19.Compilação em arquivo de lote (.bat)

90% dos mappers compilam pelo hammer, apenas configurando o zhlt nas opções da ferramenta.... deixe a preguiça de lado, e crie um arquivo compila.BAT no notepad como no exemplo:

Código:
C:\zhlt\hlcsg %1
C:\zhlt\hlbsp %1
C:\zhlt\hlvis %1 -full
C:\zhlt\hlrad %1 -extra -smooth 80

Salve este arquivo na raiz (C:\).

O zhlt tem que ser baixado, não vem no hammer... fique sempre antenado na última versão neste site:
Zoner's Half-Life Tools reference - zhlt 3

O exemplo acima tem-se que o zhlt esteja instalado na pasta C:\zhlt contendo os 4 arquivos acima.

Ai, basta exportar seu mapa para .MAP no Hammer e rodar no command prompt: C:\>compila cs_casa.map... (supondo que seu mapa chama-se cs_casa e esteja na pasta raiz também)
Pronto, enquanto compila você pode continuar mexendo no hammer que ele não vai estar travado...

Tão simples de implementar e tão útil....
é possível também fazer compilação remota, direta do site da valve.. a vantagem é que sua máquina fica sempre disponível e teoricamente a compilação sai mais rápida... link:http://rcs.valve-erc.com/

20.Compilação deve ser rápida

Se a sua compilação está rápida, ou lerda, tudo depende do que você colocou no seu mapa e de sua memoria RAM... o hlvis e o hlrad podem levar dias para acabar... Quando a compilação está sendo rápida, pode ter uma certeza, seu mapa certamente estara legal, sem lags... mas isso não é uma regra, e sim um conforto... Você pode ter um quadradão, mas dentro dele estar cheio de pequenos objetos que podem fazer o mapa lagar.

21.Casas, empresas tem mesas, cadeiras...

Sim, se você criar um ambiente indoor, coloque algumas perfumarias como quadros nas paredes, escrivaninhas, cadeiras, tapete.... mas fique de olho no lag...

22.Luzes repetitivas sux...

Não adianta, por melhor que o hammer seja, não tem como saber como está seu mapa sem rodá-lo no Half life... Se você criar um corredor enorme, cheio de luminárias, deixe algumas apagadas e algumas acesas... deixa o ambiente mais escurinho, melhorando um pouco o clima do mapa...

23.Introdução ao Bloco de Notas

Você sabia que o código fonte do seu mapa pode ser aberto no notepad?Você sabia que você pode criar seu mapa somente no notepad? Ninguém é louco de fazer isso hoje em dia, mas o DaveJ fez o de_dust usando somente o bloco de notas... Se quiser fazer o teste, va no hammer e mande exportar seu mapa para .MAP, aí abra ele no bloco de notas, e, voila... eis o seu mapa inteirinho lá dentro para você modificar o que quiser antes de compilar...

Mas isso exige certa experiência, entretanto é bom saber como funciona... a você modificar o que quiser antes de compilar... Mas isso exige certa experiência, entretanto é bom saber como funciona...

Creditos Cruellklan

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